米国ではサブスクリプション型のゲームサービスを開始

米国ではサブスクリプション型の「Xbox Game Pass」も始まりました。

毎月一定額をお支払いいただくと、100タイトル以上のゲームが遊び放題になるのがXbox Game Passです。日本ではまだ展開していませんが、日本に入ってくれば、これがどれくらい使われたかもKPI(重要業績評価指標)として大切な指標になってきます。

Xbox Game Passは、100を超えるXbox One、Xbox 360向けタイトルを楽しめるサブスクリプション型サービス。欧米のほか、韓国や台湾でもサービスイン。日本での導入が待たれている
Xbox Game Passは、100を超えるXbox One、Xbox 360向けタイトルを楽しめるサブスクリプション型サービス。欧米のほか、韓国や台湾でもサービスイン。日本での導入が待たれている
E3でXbox Game Passについて発表するエンジニアリング部門のAshley Speicher氏
E3でXbox Game Passについて発表するエンジニアリング部門のAshley Speicher氏

サブスクリプション型サービスでは、コンテンツ力が重要です。スタジオを2倍に増やしたのは、ハイエンドゲームを充実させるのが狙いですか?

いろいろです。ハイエンドゲームで、最高レベルのグラフィックや新しいゲームの形を提供する一方、ハイエンドではなくても、面白いアイデアや実験的な仕掛けを提案できるようしていきます。インディー(独立系)開発会社がXbox One用のゲームを制作し、オンラインで配信できるプログラム「ID@Xbox」も用意しています。

19年9月には、日本でも5Gの商用サービスがスタートします。ゲームにどんな影響を与えていくでしょう?

ゲームをいつでもどこでも遊べるようにするには、5Gは欠かせない技術とエンジンになってくると考えています。5Gを活用することで、どうやってコンテンツの魅力を引き出し、ユーザーにそれを楽しんでいただけるかに注目しています。

5G時代を見据えて、ほかのプラットフォーマーもクラウドゲームサービスを発表しています(関連記事:「「Googleはゲームでも天下を取るか 新サービス『Stadia』の衝撃」)。重たい処理はゲーム機ではなくサーバー側でできるだけやろうという動きが見受けられますね。

通信の遅延が気になるので端末側で処理しようというのが、これまでのコンピューティングの流れでした。ゲームの分野でもこの20年、ゲーム機を軸とした分散処理が中心でした。ですが、クラウド技術が進んできたことで、中央処理、集中処理に技術トレンドが移ってきています。

 ただ、それを促しているのは、技術だけでなく、ライフスタイルの変化が影響しているのではないでしょうか。家の中だけでなく、電車やカフェ、公園でも、場所にしばられることなく、ゲームを楽しめることが、今はとても求められている。

 モバイルのゲームが急激に発達していますが、これまで中核をなしていたコンソールとの融合が進むことで、集中処理のクラウドゲーム環境がゲーム業界にも入ってきているのだと感じます。

最後に、今後リリースが予定されている一押しのタイトルを教えてください。

18年にE3で発表した『Gears 5』や『Halo Infinite』ですね。Xbox One X向けの高画質技術「Xbox One X Enhanced」に対応したゲームであれば、4KかつHDRの非常にきれいな映像でプレーできます。スタジオが増えたことによって、今後、どんなタイトルが生まれてくるかは私も楽しみにしている部分です。ぜひご期待ください。

『Gears 5』。国内のリリース時期は未定
『Gears 5』。国内のリリース時期は未定
『Halo Infinite』。国内のリリース時期は未定
『Halo Infinite』。国内のリリース時期は未定
檜山太郎(ひやま・たろう)氏
1987 年に東芝入社(情報通信システム国際事業部)。東芝情報通信システム英国(イギリス)社、東芝アメリカ情報システム社などを経て、2016年に東芝クライアントソリューション社 取締役。2017 年8 月に日本マイクロソフト入社。執行役員 常務コンシューマー&デバイス事業本部長に就任

(写真/辺見真也、写真提供/マイクロソフト)