2019年3月期決算(第3四半期)段階で最高益を更新しているコーエーテクモホールディングス。中核を担うコーエーテクモゲームスが勢いづいている。苦戦してきたスマートフォンゲームでの成功体験を糧に、500万本級の家庭用ゲーム、月商10億円のスマホゲームを開発できるグローバル企業への成長を目指す。
中国でのスマホゲームの成功で自社の努力不足を認識
2018年は業績が好調ですが、要因は?
発表している決算の数字がよく見えるのは、3、4年前から進めてきた、IP(ゲームやキャラクターなどの知的財産)の強化・活用の取り組みがここで花開き、収益を押し上げてくれた結果だと考えています。18年は、家庭用ゲーム機向けパッケージタイトルだけではなく、スマホゲームアプリにもしっかり対応しようと社内に言い続けてきました。しかし、実際にはスマホゲームに舵(かじ)を切れない状態で、チャレンジするための仕込みを続けていた年だったと思います。
具体的には、家庭用ゲームでセールス500万本級、スマホゲームで月商10億円級のタイトルを作るという目標を掲げてきました。家庭用ゲームでは『仁王』が全世界で長期間好調を維持していて、現在250万本を達成しました。目標には届いていませんが、次回作に向けて道筋が見えてきたと考えています。
スマホゲームでは、IPを提供している『三國志2017(国内名は新三國志)』(開発は中国・四川天上友嘉網絡)のように、海外を含めて月商20億円規模になったタイトルはあります。しかし、当社が開発・運営しているわけではないので、自社制作のスマホゲームで月商10億円という目標は継続中です。
『三國志2017(新三國志)』は中国国内で成功しているのですね。
そうです。本来なら社内で開発すべきアプリだと思うのですが、我々にはできなかった。ただ、成功する確証は得られました。「IPが力不足で、スマホゲームで成功できない」のではなく、「我々のやり方が悪かったから、これまで成功しなかった」という事実を再認識しました。
だから「他社が我々のIPで成功しているのだから、我々にもできないはずはない」という意識で、スマホゲームの開発、運営などの見直し作業に取り組んでいるところです。
実は『三國志2017(新三國志)』の売り上げは、日本国内でも好調なんです。これまで、アジア各地域やグローバルで主流のアイテム課金(短時間にゲームを進行させる課金など)モデルは、日本ではあまり成功しないのではと思っていました。日本ではガチャによる課金モデルが一般的だからです。しかし、日本でもアイテム課金が通用するじゃないか、という発見がありました。