外部開発者向けのフレームワークを用意

外部企業のマネジメントについては、どんな意識で臨んでいるのでしょう?

今までは、結構野放しだったのですが、改善点も見えてきました。技術面では「1つのゲームソースを使って、ブラウザーゲームにもネーティブアプリにも対応できる」という、独自のフレームワークを用意しました。マルチプラットフォームで対応する場合の、技術的なリスクは弊社がカバーして、外部の開発会社にはどんどん挑戦してもらえる環境を整備している最中です。

 開発時に注意しているのは、重いゲームを作らないこと。軽快に始められて、ゲーム中もさくさく動くものを基本にすることですね。Wi-Fi環境がないとダウンロードできないようなものとは違うゲームを主軸にしてもらいたいと考えています。

通信環境が5Gになると、そのあたりは気にならなくなるのでは?

今、社内で議論を始めているのですが、結局「ローカル」と「クラウド」の話は、永遠に存在すると思うんです。5G環境になったとして、じゃあ、ローカルPCでUnreal Engineなどを使ってゴリゴリ動いている3Dゲームが、すぐにクラウド上でできるかというと疑問です。遅延の問題はあるでしょうし、対戦ゲームになるとまた難しくなるかなと。

 現状、スムーズに動いているゲームなら、5Gでさらに軽快に遊べるはずです。だからインストール型ではなくてブラウザーベースで、クラウド活用を中核に進めようと思っています。先ほどお話したフレームワーク整備も、そこを意識しています。2019年には、クラウドを活用したタイトルをいくつかリリースしたいですね。今、発表できる2019年新作タイトルとしては、『ウインドボーイズ!』や『装甲娘』などがあり、期待しています。

『ウインドボーイズ!』(C)DMM GAMES
『ウインドボーイズ!』(C)DMM GAMES
『装甲娘』(C)DMMGAMES / LEVEL-5 Inc.
『装甲娘』(C)DMMGAMES / LEVEL-5 Inc.

ゲーム開発会社の不得意な部分を支援

18年に伺ったお話では、“自由に面白くゲームを作ろう”というノリの外部開発会社が集まっている雰囲気でした。「これからは野放しにしません」と言ったら、反発があるのでは?

ある程度はありますね(笑)。でも、我々が考えている枠の範囲であれば自由にやっていただけるし、枠の存在のおかげで、成功の打率も上がると思います。当社側も「成功するための介入」がしやすくなる。自由度が減る分、球数も打率も上昇するという考えです。

 枠に入りたくない人にとっては機会が減るかもしれませんが、用意したフレームワークで参入のハードルを下げ、新しいクリエイターを取り入れていきたい。既にキャリアがある人たちに依存するのではなく、ゲーム開発のハードルをもう一度下げて、カジュアルに表現できる機会を増やしたいと思っています。

 ゲーム開発には遊び方のアイデア以外にも、サーバーサイドの問題だとか、マルチデバイスのゲームを作るノウハウなど、さまざまな要素があります。それらが全部できないと、ゲームを世に出せない。

 いいものを作りたいというのと、技術的に作れるというのは別の才能です。運営技術の不足部分を我々がサポートすることで、面白いゲームのアイデアさえ持っていれば、収益をきちんと見込める状況を作りたいと考えています。