2018年は売り上げが頭打ちになったDMM GAMES。ゲーム運営にかかるコストと労力を減らすためにバックヤードの機能を強化し、外部のゲーム開発会社支援を打ち出した。サブスクリプションモデル、eスポーツの独自リーグといった新しいビジネスへの取り組みも始めている。

DMM GAMESの片岸憲一最高経営責任者
DMM GAMESの片岸憲一最高経営責任者

初めて頭打ちとなった2018年

2018年に、DMM GAMESはDMM.comグループから分社しました。

17年末に会社を設立し、18年が分社化1年目。振り返ると、DMMグループと少し距離を置いて、どのように進めるか模索した1年でした。

 現在、ゲーム業界は踊り場に来ています。特にソーシャルゲーム、モバイルゲームの領域が。我々も例外ではありません。数字は公表していませんが、18年は(DMM.comのゲーム事業としてサービスを開始して)7期目にして、初めて売り上げが頭打ちになりました。今までやってきたことがなぜだめだったのか、今後どうしていくべきかを真剣に考えたわけです。

 一方で、『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(PUBG)』のeスポーツリーグ「PUBG JAPAN SERIES(PJS)」を、本格的にスタートさせています。ゲームだけがコンテンツなのではなく、eスポーツ選手だったり、そこで試合を繰り広げる熱気だったり、そういうものにお客さんが反応することが実感として分かった。これは18年の良い側面ですね。

ずっと右肩上がりで来たのが踊り場に差し掛かった。その原因は何でしょう。

17年から18年にかけて、スマートフォンの高機能化とネーティブアプリの台頭がありました。ゲームの本質はそこまで変わっていないと思いますが、スペックがどんどん高まっていきました。他のゲームに負けないように表現力を上げると、開発制作費も当然アップします。一方で、運営面も結構コストが上がっているのです。

 運営部門のリソース不足で、ユーザーの期待にうまく応えられなかったことも多かったと思います。ゲームタイトル自体はローンチできても、運営が滞り、プロジェクトがうまくいかないことが多発しました。結果的には「打率が低かった」ということに尽きるわけですが。

『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』(C)PUBG Corporation. |(C)DMM GAMES. All rights reserved.
『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』(C)PUBG Corporation. |(C)DMM GAMES. All rights reserved.

ソーシャルゲームの収益性の高さは過去のもの

運営はほぼアウトソースとのことですが、高スペック化して重くなる運営タスクに対し、アウトソーシング先の会社のスキルが足りなかった、ということでしょうか。

それもありますが、ソーシャルゲーム同士の競争が激しくなり、ユーザーが何を求めているのか、運営側は何をすれば良いのかが分かりにくくなってきました。「こうしなきゃいけない、ああしなきゃいけない」とやることが増え、先々の運営の負荷まで想定できていなかった。そういった不備が多かった印象です。

こうすれば売り上げが見込めるという、これまでのルールが通用しなくなっているのでしょうか。

対応すべき施策は当然考えて、これまで通り実行しています。ただ、ソーシャルゲーム業界全体の自体の頭打ち感は否めません。『PUBG』のような対戦型ゲームが台頭していることを考えると、これまでの定型的な「ソーシャルゲームによる収益化の再現性の高さ」は、過去のものになりつつあると思います。

 頭打ちと言っても、ブラウザーゲームで言えば、18年で60本くらい(そのうち内製が1割あるかどうか)の売り上げが、微減ないし横ばいという程度です。既存タイトルの減収を新規の売り上げでまかない切れなかったのが現実ですね。

10%にとどまる内製比率を上げる選択はありますか。

できれば、外部の開発会社と組んで本数を増やしたいです。プラットフォーマーでありながらパブリッシャーをやって、デベロッパーもやってという状況だと、大事なマネジメントに目が届かなくなってしまいます。開発会社の方に、当事者意識と経営責任をある程度持って挑戦していただくというやり方に集中したいですね。

外部開発者向けのフレームワークを用意

外部企業のマネジメントについては、どんな意識で臨んでいるのでしょう?

今までは、結構野放しだったのですが、改善点も見えてきました。技術面では「1つのゲームソースを使って、ブラウザーゲームにもネーティブアプリにも対応できる」という、独自のフレームワークを用意しました。マルチプラットフォームで対応する場合の、技術的なリスクは弊社がカバーして、外部の開発会社にはどんどん挑戦してもらえる環境を整備している最中です。

 開発時に注意しているのは、重いゲームを作らないこと。軽快に始められて、ゲーム中もさくさく動くものを基本にすることですね。Wi-Fi環境がないとダウンロードできないようなものとは違うゲームを主軸にしてもらいたいと考えています。

通信環境が5Gになると、そのあたりは気にならなくなるのでは?

今、社内で議論を始めているのですが、結局「ローカル」と「クラウド」の話は、永遠に存在すると思うんです。5G環境になったとして、じゃあ、ローカルPCでUnreal Engineなどを使ってゴリゴリ動いている3Dゲームが、すぐにクラウド上でできるかというと疑問です。遅延の問題はあるでしょうし、対戦ゲームになるとまた難しくなるかなと。

 現状、スムーズに動いているゲームなら、5Gでさらに軽快に遊べるはずです。だからインストール型ではなくてブラウザーベースで、クラウド活用を中核に進めようと思っています。先ほどお話したフレームワーク整備も、そこを意識しています。2019年には、クラウドを活用したタイトルをいくつかリリースしたいですね。今、発表できる2019年新作タイトルとしては、『ウインドボーイズ!』や『装甲娘』などがあり、期待しています。

『ウインドボーイズ!』(C)DMM GAMES
『ウインドボーイズ!』(C)DMM GAMES
『装甲娘』(C)DMMGAMES / LEVEL-5 Inc.
『装甲娘』(C)DMMGAMES / LEVEL-5 Inc.

ゲーム開発会社の不得意な部分を支援

18年に伺ったお話では、“自由に面白くゲームを作ろう”というノリの外部開発会社が集まっている雰囲気でした。「これからは野放しにしません」と言ったら、反発があるのでは?

ある程度はありますね(笑)。でも、我々が考えている枠の範囲であれば自由にやっていただけるし、枠の存在のおかげで、成功の打率も上がると思います。当社側も「成功するための介入」がしやすくなる。自由度が減る分、球数も打率も上昇するという考えです。

 枠に入りたくない人にとっては機会が減るかもしれませんが、用意したフレームワークで参入のハードルを下げ、新しいクリエイターを取り入れていきたい。既にキャリアがある人たちに依存するのではなく、ゲーム開発のハードルをもう一度下げて、カジュアルに表現できる機会を増やしたいと思っています。

 ゲーム開発には遊び方のアイデア以外にも、サーバーサイドの問題だとか、マルチデバイスのゲームを作るノウハウなど、さまざまな要素があります。それらが全部できないと、ゲームを世に出せない。

 いいものを作りたいというのと、技術的に作れるというのは別の才能です。運営技術の不足部分を我々がサポートすることで、面白いゲームのアイデアさえ持っていれば、収益をきちんと見込める状況を作りたいと考えています。

サブスクの良さはエンディングを迎えられること

「DMM GAMES遊び放題」というサブスクリプションモデルを始めたのもその流れですか。

そうです。サブスクリプションのすごいところは、選択からの解放だと思うんです。従来の課金モデルでは接触できなかったゲームやコンテンツに、サブスクだから出合える。映像や音楽に使う金額の平均単価がだいたい見えてきたので、ユーザーから月額料金をいただき、選択の制限を解放することで、消費された分を開発者に還元するというビジネスモデルに、すごく魅力を感じました。

 若い世代も我々も、新しいコンテンツに接触する機会がめちゃくちゃ増えるはずです。制作サイドが面白くて長く遊ばれるゲームを作れば、安定した収入を得られるという構図になると思うんですよね。

 遊び放題ではまず、過去作品のアーカイブから始めています。そこから、新しい独自コンテンツが生まれるという次のステップが必ず来ると思っています。過去作品については、日本のPCゲーム、特にアドベンチャーゲームには独特のカルチャーがあるので、そこから世界に広げて、新しいユーザーとマッチングしたい。

 今は、コーエーテクモゲームスの人気タイトル『信長の野望』や『三國志』なども含め、どんどんラインアップを増やし、オリジナルコンテンツを用意しているタイミングです。これから、どんどん大きくなりますよ。このように基盤となるビジネスが成長すれば、新規タイトルを作る開発予算もどんどん増えてきます。

 サブスクリプションの良さは、エンディングのあるゲームが作れることです。Free To Playは、ビジネスを継続させるためにゲームを終わらせないことが重要になります。そうなると、「作品」になりづらいですよね。

ラスベガスのようなショービジネス型「eスポーツ」を目指す

PUBGのeスポーツ大会「PUBG JAPAN SERIES(PJS)」の手ごたえはいかがでしたか。

観戦チケットが1分で完売したのですが、正直、世界市場との温度差を痛感しました。一方で、ファンビジネスとして成り立つ種はあることも感じました。トップチームにもファンが着実に付いてきてます。

 現在、1部リーグには16チームが出場しています。18年は、テストリーグ(αリーグ、βリーグ)を経て、本リーグ(season1)をスタートしました。2019年は3つの本リーグを実施する計画です。まだ正式ではありませんが、専用のeスポーツアリーナを用意して、開催しようかなと思っています。

「PUBG JAPAN SERIES」(PJS)の会場の様子
「PUBG JAPAN SERIES」(PJS)の会場の様子

世界との温度差というのは?

日本でまだまだ足りないのが、一般的なスポーツと同レベルのチーム経営者、コーチ、メンター、オーナーなどです。中国では、チームの経営者がeスポーツ用の施設を1棟、ぽんと建てて、選手の食事の管理まで全部対応する、ということをしています。日本では全く同じにとはいきませんが、別の切り口で進化するかもと期待しています。

 具体的には、選手を育てて移籍金で回収するという、サッカーチームのマネジメントのようなスキームが考えられます。日本には強い選手がいますから、そういう選手を育成して、海外リーグの強いチームに移籍させるモデルが、出口の1つになるのではないでしょうか。

 また、『PUBG』のようなバトルロイヤルシューター系のタイトルは、なかなか協賛社が付いてくれません。海外では金融系のナショナルクライアントがサポートしている例もありますが、日本ではまだ理解してもらいにくい。クライアントに「銃で撃ち合うゲームです」と説明すると、なかなか前向きになってはいただけないのが実情ですね。

 実際、『PUBG』のようなゲームがオリンピック種目に選ばれるとは思っていません。だから、ラスベガスでやるような、ショービジネス型のエンターテインメントに立脚することになると踏んでいます。

 18年の大会に『PUBG』を知らない起業家の友人を呼んだんですが、「会場に入ってきた時と出ていく時で、選手のかっこよさが全然違う」と口をそろえるんですよ。選手たちはアイドルやファッションモデルのような感じではない。でも強いので、かっこよく見えてくる(笑)。そういうふうにeスポーツのヒーローやヒロインが生まれてくるんじゃないかと考えています。

片岸憲一(かたぎし・けんいち)氏
DMM GAMES ホールディングス 代表取締役、合同会社DMM GAMES 最高経営責任者 社長。DMM.comに入社後、DVDレンタル店舗でのマネジメント業務、Web制作、営業、提携買収の対外交渉などを担当。その後、2011年にオンラインゲーム事業をスタートさせた。本人自身もかなりのゲーマーを自認する。

(写真/稲垣純也、写真提供/DMM GAMES)

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